Warum Echtzeitstrategiespiele verblassen und was als Nächstes für das Genre kommt

Von
Super Mateo
4 Minuten Lesezeit

Aufstieg und Fall von Echtzeitstrategiespielen: Eine umfassende Analyse

Vor zwanzig Jahren erlebten Echtzeitstrategiespiele (RTS) ihren Höhepunkt. Vor zehn Jahren waren sie noch weiter ausgereift, Erweiterungen und neue Veröffentlichungen dominierten die Schlagzeilen und florierten im E-Sport. Seit 2005 jedoch, mit dem Wachstum von Konsolen und dem Aufstieg von FPS- und RPG-Genres, begannen RTS-Spiele an Boden zu verlieren. Trotz anfänglicher Widerstandsfähigkeit gilt RTS heute oft als Nischengenre, das im E-Sport und auf den Geräten der Spieler in den Schatten gestellt wird. Ironischerweise waren es nicht FPS oder RPGs, die RTS ersetzten, sondern das Aufkommen von MOBA-Spielen wie League of Legends, die von RTS-Mods wie den benutzerdefinierten Karten von Warcraft 3 abgeleitet wurden.

Ist RTS also wirklich ein Nischengenre geworden? Die Antwort lautet ja. Trotz leidenschaftlicher Communities und sporadischer Erfolge wie Starcraft II: Legacy of the Void haben RTS-Spiele ihre Blütezeit unbestreitbar hinter sich. Die Frage bleibt – warum ist RTS in die Obskuität geraten? Hier ist eine Analyse der häufig genannten Gründe:


1. Veraltete Grafik?

RTS-Spiele werden manchmal als visuell veraltet angesehen. Dies ist jedoch ein Irrtum. Selbst ältere RTS-Spiele wie Red Alert 3 (2009) benötigten für ihre Zeit High-End-Hardware und sind grafisch immer noch ansehnlich. Im Gegensatz dazu sind viele moderne MOBA-Titel weitaus weniger anspruchsvoll. Grafik ist eindeutig nicht das Problem.


2. Hohe Einstiegshürde?

RTS-Spiele erfordern mehr Multitasking und Mikromanagement als MOBAs, was sie für neue Spieler abschreckend macht. Gelegenheits-RTS-Spieler finden jedoch oft Befriedigung in einfachen Mechaniken wie Linksklick zum Auswählen und Rechtsklick zum Angreifen. Tatsächlich stellt die Komplexität von MOBAs – mit ihren Hunderten von Helden, Gegenstandskombinationen und Strategien – wohl eine steilere Lernkurve dar. Die wahrgenommene Schwierigkeit von RTS-Spielen scheint übertrieben.


3. Mangel an neuen Inhalten?

Es stimmt, dass nur wenige neue RTS-Spiele oder Erweiterungen entwickelt werden, aber dies ist eher ein Symptom als die Ursache. Wenn RTS-Spiele konstant profitabel wären, würden Entwickler natürlich in sie investieren. Das eigentliche Problem liegt in einer Marktverschiebung: RTS hat Schwierigkeiten, auf Konsolen zu florieren und steht auf dem PC vor Herausforderungen durch Raubkopien. Plattformen wie Steam und erfolgreiche Monetarisierungsmodelle in Free-to-Play-Spielen (z. B. MOBAs) beweisen jedoch, dass diese Hürden nicht unüberwindlich sind.


4. Schlechte soziale Funktionen?

RTS-Spiele haben immer Multiplayer-Schlachten und Matchmaking unterstützt. Ihr Spielstil – der Solo-Strategie über Teamdynamik betont – begrenzt jedoch ihren Reiz in einer Ära, in der Social Gaming dominiert.


5. Alternde Spielerbasis?

Einige argumentieren, dass das ursprüngliche RTS-Publikum älter geworden ist und weitergezogen ist. Die eigentliche Frage ist jedoch, warum RTS-Spiele keine neuen Spieler angezogen haben. MOBAs, die direkt von RTS abgeleitet wurden, konnten eine jüngere Generation gewinnen. Dies deutet auf eine Veränderung der Designphilosophie und der Zugänglichkeit hin, anstatt dass das Alter der Hauptfaktor ist.


RTS heute: Ein Genre im Wandel, nicht im Sterben

Während traditionelle RTS-Titel vielleicht zurückgegangen sind, hat sich das Genre in verschiedene Unterkategorien diversifiziert:

1. Taktische RTS

Diese Spiele konzentrieren sich auf die Koordination von Einheiten und die Taktik auf dem Schlachtfeld und spielen Ressourcenbeschaffung und Konstruktion herunter. Titel wie Company of Heroes und Warhammer 40.000: Dawn of War II betonen taktische Entscheidungen über Mikromanagement. Die Spieler müssen sich an das Gelände, die Aufstellung der Einheiten und spezifische Szenarien anpassen, wodurch ein langsamerer, bedachter Spielstil entsteht. Taktische RTS-Spiele sprechen diejenigen an, die strategische Tiefe über schnelles Action bevorzugen, bleiben aber aufgrund ihrer intellektuellen Natur eine Nische.

2. Action-RTS

Diese schnelllebigen und mechanisch anspruchsvollen Spiele priorisieren Mikromanagement und Entscheidungen im Bruchteil einer Sekunde. Klassiker wie Starcraft II und Warcraft III erfordern von den Spielern, Einheiten, Ressourcen und Kämpfe gleichzeitig zu verwalten. Dieses Subgenre dominierte während seiner Blütezeit den E-Sport, entfremdete aber Gelegenheitsspieler aufgrund seiner steilen Lernkurve. Sein Einfluss ist immer noch in MOBAs spürbar, die RTS-Mechaniken zu einem zugänglicheren Gameplay destillierten.

3. Strategische RTS

Diese Spiele betonen langfristige Planung und Entscheidungen auf Makroebene über Echtzeit-Mikromanagement. Titel wie Supreme Commander, Sins of a Solar Empire und Anno 1800 bieten riesige, komplexe Systeme, die Diplomatie, Wirtschaft und groß angelegte Kriege beinhalten. Strategische RTS-Spiele ziehen Spieler an, die methodische, groß angelegte Problemlösung genießen, können aber für Neulinge aufgrund ihrer Komplexität überwältigend sein.

4. Traditionelle RTS

Die klassische Form von RTS, die von Spielen wie Dune II und Command & Conquer entwickelt wurde, kombiniert Basisbau, Ressourcenmanagement und große Schlachten. Während diese Spiele das Genre definierten, fehlt ihrem "Alleskönner"-Ansatz die Tiefe spezialisierterer Subgenres. Daher wurden traditionelle RTS-Spiele von fokussierteren Erlebnissen in den Schatten gestellt.


Warum ist RTS zurückgegangen?

  1. Marktfragmentierung: RTS hat sich in Subgenres aufgeteilt, wodurch das Publikum und der Entwicklungsschwerpunkt verwässert wurden.
  2. Veränderte Spielerpräferenzen: Spieler bevorzugen jetzt soziale, zugängliche und visuell ansprechende Spiele wie MOBAs.
  3. Verschiebungen bei den Entwicklern: Da sich der E-Sport auf Spiele mit hoher Bindung konzentriert, haben sich Studios auf lukrativere Genres verlagert.
  4. Steile Lernkurven: RTS-Spiele können zwar für Hardcore-Fans lohnend sein, schrecken aber Neulinge ab.

Die Zukunft von RTS

Trotz seiner Herausforderungen entwickelt sich RTS weiter. Innovative Titel experimentieren mit neuen Ideen:

  • Iron Harvest verbindet taktische und strategische Elemente.
  • Northgard vereinfacht die Strategie für eine breitere Akzeptanz.
  • Desynced und They Are Billions integrieren Überlebens- und Automationsmechaniken und ziehen neue Zielgruppen an.

Die Spieler müssen diese Bemühungen unterstützen. Indem sie diverse und kreative RTS-Projekte unterstützen, kann das Genre neues Leben finden. Die Tage, an denen RTS die Vorherrschaft ausübte, mögen vorbei sein, aber sein Geist besteht weiter – neu erfunden, neu interpretiert und bereit für eine neue Generation.

Den alten Glanz von RTS wiederherzustellen ist nicht nur die Aufgabe der Entwickler – es ist eine Mission für die gesamte Community. Lasst uns gemeinsam die Zukunft von Strategiespielen gestalten!

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