Star Wars Zero Company – EAs strategischer Schritt ins Taktik-Genre

Von
Super Mateo
10 Minuten Lesezeit

Star Wars Zero Company: EAs strategischer Schritt ins Taktik-Genre

Electronic Arts hat Star Wars Zero Company vorgestellt, das erste taktische, rundenbasierte Spiel der Reihe. Es spielt in der Endphase der Klonkriege. Dieses Spiel, das von Bit Reactor entwickelt wurde, ist mehr als nur ein neuer Teil des riesigen Star Wars-Universums. Es zeigt EAs Plan, sich einen festen Platz in dem immer härter umkämpften, weltweiten Spielemarkt zu sichern, der 190 Milliarden Dollar schwer ist.

Szene mit Klonkriegern und Jedi während der Star Wars Klonkriege. (colliderimages.com)
Szene mit Klonkriegern und Jedi während der Star Wars Klonkriege. (colliderimages.com)

Branchenexperten schätzen, dass das Spiel zwischen 350 und 500 Millionen Dollar einbringen und 5 bis 7 Millionen Mal zum vollen Preis verkauft werden könnte, wenn es 2026 erscheint. Dies könnte EAs Finanzjahr-Portfolio deutlich aufwerten und Disney die Möglichkeit geben, wertvolle Geschichten über verschiedene Medien hinweg zu erzählen.

Größe und Wachstum des weltweiten Videospielemarktes.

Jahr/ZeitraumMarktgröße (Mrd. USD)Anmerkungen & Vorhersagen
2025 (Proj.)236,9 - 303,5Die Prognosen sind unterschiedlich (z. B. MIDiA Research 236,9 Mrd. USD, Precedence Research 303,5 Mrd. USD).
2027 (Proj.)213,3Prognose von Newzoo (CAGR +3,1 % von 2022-2027).
2030 (Proj.)460,3 - 583,7Die Prognosen sind unterschiedlich (z. B. NextMSC 460,3 Mrd. USD bei 10,5 % CAGR 2024-30, Grand View Research 583,7 Mrd. USD bei 13,4 % CAGR 2023-30).
2034 (Proj.)721,8Prognose von Precedence Research (CAGR 10,15 % von 2025-2034).

Die taktische Grenze: Neuland im Star Wars-Gaming

Die Ankündigung kommt für Electronic Arts zu einem wichtigen Zeitpunkt. Das Unternehmen stand an der Wall Street wegen seiner kommenden Spiele in der Kritik. Zero Company ist eine strategische Abkehr von den actionreichen Spielen, die das Star Wars-Gaming seit Jahren prägen. Stattdessen zielt es auf den wachsenden Markt für Premium-Strategiespiele ab, der sich für Reihen wie XCOM, Civilization und Fire Emblem als lukrativ erwiesen hat.

Taktische, rundenbasierte Strategiespiele (TBS) zeichnen sich durch ihren sequenziellen Spielablauf aus, bei dem die Spieler abwechselnd strategische Entscheidungen treffen und sich auf die Positionierung der Einheiten und den taktischen Kampf konzentrieren. Im Gegensatz zu Echtzeit-Strategiespielen (RTS), bei denen die Action kontinuierlich abläuft, haben die Spieler bei TBS Zeit, ihre Züge zu planen und auszuführen.

"Das ist nicht einfach nur ein weiteres Star Wars-Spiel, sondern eine völlig neue Spielerfahrung für die Reihe", sagte ein Branchenexperte, der EAs Portfolioentwicklung verfolgt. "Das Taktik-Genre hat sich als preissensibles Premium-Segment als widerstandsfähig erwiesen, auch wenn sich andere Spielekategorien in Richtung Free-to-Play- und Abonnementmodelle verschoben haben."

Zero Company wurde von Bit Reactor entwickelt, einem Studio, das von Veteranen des Strategie-Schwergewichts Firaxis Games gegründet wurde, in Zusammenarbeit mit Respawn Entertainment und Lucasfilm Games. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Hawks, einem ehemaligen Offizier der Republik, der eine Eliteeinheit für riskante taktische Operationen in den letzten Tagen der Klonkriege zusammenstellt.

Marktchancen und finanzielle Prognosen

Es wird erwartet, dass der weltweite Markt für Strategiespiele bis 2033 um jährlich 8 % auf etwa 38 Milliarden Dollar wachsen wird, wobei der PC- und Premium-Konsolenmarkt besonders stark ist – genau dort, wo Zero Company mit seiner Veröffentlichung auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S abzielt.

Prognostiziertes Wachstum des globalen Marktes für Strategiespiele (CAGR).

MetrikWertPrognosezeitraumQuelle/Region
Marktgröße (2024 geschätzt)19,40 Mrd. USD2024Online-Strategiespiele
Prognostizierte Marktgröße33,77 Mrd. USDBis 2030Online-Strategiespiele
CAGR7,8%2025-2033Global

Finanzmodelle deuten auf ein Basisszenario von etwa 415 Millionen Dollar an Bruttoeinnahmen hin:

  • 6 Millionen verkaufte Einheiten zu einem Durchschnittspreis von 69 Dollar (unter Berücksichtigung regionaler Preisgestaltung und Rabatte zur Markteinführung)
  • Zusätzliche 18 Millionen Dollar durch DLC-Inhalte mit einer erwarteten Beteiligungsrate von 15 % zu 20 Dollar pro Kauf
  • Geschätzter Nettogewinn von rund 200 Millionen Dollar, der den EBIT von EA im Geschäftsjahr 26 potenziell um 6-7 % steigern könnte

Die optimistischsten Prognosen gehen davon aus, dass das Spiel 8 Millionen Einheiten und 550 Millionen Dollar an Einnahmen erzielen könnte, wenn es von der Kritik gut aufgenommen wird (85+ Metascore) und von Disney+ Cross-Promotion profitiert. Selbst in einem konservativeren Szenario, in dem mittelmäßige Kritiken die Anziehungskraft auf Genre-Enthusiasten beschränken, gehen Analysten davon aus, dass der Titel immer noch wahrscheinlich 3 Millionen Einheiten erreichen und für EA die Gewinnschwelle erreichen würde.

Electronic Arts Logo auf einem modernen Gebäude. (wikimedia.org)
Electronic Arts Logo auf einem modernen Gebäude. (wikimedia.org)

"Die Risiko-Ertrags-Rechnung hier ist überzeugend", erklärte ein Portfoliomanager, der auf Aktien aus dem Bereich Interactive Entertainment spezialisiert ist. "EA muss nicht zwangsläufig Gelegenheitsspieler in Massen konvertieren, sondern nur die bestehende Taktik-Zielgruppe und ein bescheidenes Stück der Star Wars-Fangemeinde effektiv erobern, um dies zu einem profitablen Unterfangen zu machen."

Fan-Reaktionen: Begeisterung, gemischt mit vorsichtigem Optimismus

Die ersten Reaktionen der Community waren überwiegend positiv, wobei die Genre-Diversifizierung besonders hervorgehoben wurde. Online-Foren waren voller Vorfreude auf die versprochenen Features des Spiels, darunter:

  • Anpassbarer Protagonist und verschiedene Squad-Mitglieder aus allen Star Wars-Spezies und -Klassen
  • Permadeath-Mechaniken, die taktischen Entscheidungen Gewicht verleihen
  • Eine Basis namens The Den für Planung, Upgrades und Rekrutierung
  • Eine verzweigte Kampagne mit bekannten und weniger bekannten Star Wars-Schauplätzen

Verschiedene Charaktere aus dem Star Wars Universum Zero Company. (ea.com)
Verschiedene Charaktere aus dem Star Wars Universum Zero Company. (ea.com)

Permadeath in Videospielen ist eine Mechanik, bei der der Tod einer Figur endgültig ist, was bedeutet, dass der Spieler in der Regel alle Fortschritte verliert und von vorne beginnen muss. Dieses risikoreiche Feature, das häufig in Roguelike-Spielen vorkommt, bedeutet, dass der Tod zum endgültigen Verlust der Figur und der dazugehörigen Gegenstände oder Erfahrung führt.

"Die Kombination aus XCOM-ähnlichem Gameplay mit dem Star Wars-Universum ist etwas, worüber Fans seit Jahren spekulieren", sagte ein bekannter Moderator einer Gaming-Community. "Die Ankündigung hat auf unseren Plattformen ein großes Interesse geweckt, insbesondere bei Strategie-Spiel-Enthusiasten, die von Star Wars-Spielen bisher nicht bedient wurden."

Nicht alle Rückmeldungen waren jedoch vorbehaltlos positiv. Einige Community-Mitglieder äußerten Bedenken hinsichtlich einer möglichen "Clone Wars-Ära-Müdigkeit" und behalten sich ein Urteil vor, bis mehr Gameplay-Material veröffentlicht wird.

"Wenn sie eine so vielfältige Besetzung von Charakteren als Squad-Mitglieder haben, würde ich davon ausgehen, dass das Spiel eher in die Richtung von Midnight Suns oder Lamplighters League geht, wo man benannte Charaktere mit maßgeschneiderten Fähigkeiten/Skill Trees zusätzlich zu Equipment-Loadouts hat", bemerkte ein Beobachter in Online-Diskussionen.

Strategische Auswirkungen für wichtige Stakeholder

Für Electronic Arts stellt Zero Company einen kalkulierten Diversifizierungsschritt dar, der die Abhängigkeit von jährlichen Sporttiteln und der Leistung seines Battle-Royale-Schwergewichts Apex Legends verringern könnte. EA, das derzeit mit etwa dem 17-fachen der erwarteten Gewinne gehandelt wird, sah sich mit der Skepsis der Anleger hinsichtlich seines mittelfristigen Veröffentlichungsplans konfrontiert, und Zero Company bietet einen zusätzlichen Umsatz vor anderen erwarteten Titeln wie Skate und Dragon Age.

Tabelle: Electronic Arts (EA) Umsatzaufschlüsselung nach Segment, Plattform und Top-Franchises im Geschäftsjahr 2024

KategorieUnterkategorie/FranchiseUmsatz im Geschäftsjahr 2024 (ca.)% des GesamtumsatzesAnmerkungen/Highlights
SegmentLive Services & Sonstige5,55 Mrd. USD73%Mikrotransaktionen, Abonnements, zusätzliche Inhalte
Vollständige Spieledownloads1,34 Mrd. USD18%Digitale Vollspielverkäufe
Verpackte Waren & Sonstige672 Mio. USD9%Physische Verkäufe, Sonstiges
PlattformKonsole4,6 Mrd. USD61%Dominierende Plattform
PC & Sonstige1,6 Mrd. USD21%
Mobil1,1 Mrd. USD15%Wachsendes Segment
Top-FranchisesEA SPORTS FC (FIFA)N/A (größter Treiber)N/AHoher einstelliger Prozentsatz beim Wachstum der Netto-Buchungen
Madden NFLN/A (Rekordbuchungen)N/A6% Wachstum der Buchungen im Jahresvergleich
Apex LegendsN/AN/AWichtiger Live-Service-Beitragender
Die Sims 4N/AN/AWichtiger Umsatzträger für Live-Service-/Erweiterungsinhalte

Disney und Lucasfilm Games erhalten nach dem Erfolg von Star Wars Jedi: Survivor und Star Wars Outlaws eine weitere Bestätigung ihres breiteren Lizenzierungsansatzes. Ein erfolgreiches Taktik-Spiel könnte die Tür zur Erforschung anderer ungenutzter Epochen wie der Alten Republik oder der Hohen Republik in zukünftigen Strategie-Titeln öffnen.

Logos Lucasfilm Games. (wikimedia.org)
Logos Lucasfilm Games. (wikimedia.org)

Für Bit Reactor selbst könnten die Einsätze nicht höher sein. Branchenbeobachter spekulieren, dass eine starke Dynamik vor der Veröffentlichung das Studio zu einem Übernahmekandidaten machen könnte, möglicherweise sogar durch EA selbst, um sich die Entwicklungstalente vor dem Start zu sichern.

Die Ankündigung hat auch Wellen im breiteren Markt für Strategiespiele geschlagen, und die Konkurrenz wird wahrscheinlich ihre eigenen Veröffentlichungspläne überdenken. Analysten gehen davon aus, dass 2K Games die Pläne für eine neue XCOM-Ausgabe beschleunigen könnte, während Ubisoft die Leistungskennzahlen von Star Wars Outlaws genau mit den Prognosen für Zero Company vergleichen wird.

Herausforderungen und Risikofaktoren

Trotz der Begeisterung könnten mehrere potenzielle Hindernisse die kommerzielle Leistung des Spiels beeinträchtigen:

Die Entscheidung, das Spiel in der Ära der Klonkriege anzusiedeln, birgt zwar reichhaltige Möglichkeiten für taktisches Storytelling, birgt aber das Risiko, Fans zu verprellen, die das Gefühl haben, dass die Periode im Vergleich zu anderen Star Wars-Zeitleisten überstrapaziert wurde. Die Entwickler scheinen sich dieser Bedenken bewusst zu sein und positionieren die Erzählung als einen "Schattenkrieg", der sich auf verdeckte Operationen konzentriert, anstatt vertraute Klonkriegs-Handlungsstränge aufzuwärmen.

Die Einbeziehung von Permadeath-Mechaniken, die zwar Hardcore-Strategie-Fans ansprechen, könnte potenziell Gelegenheitsspieler einschüchtern, die sich von der Marke Star Wars angezogen fühlen. Quellen, die mit der Entwicklung vertraut sind, deuten darauf hin, dass Schwierigkeitsoptionen es den Spielern ermöglichen werden, diese Funktionen ein- und auszuschalten, um die Zugänglichkeit zu erhalten.

Am wichtigsten ist vielleicht, dass Zero Company in einen voraussichtlich außergewöhnlich vollen Veröffentlichungskalender für 2026 auf den Markt kommen wird, der möglicherweise Erweiterungen für Grand Theft Auto VI und das lang erwartete Elder Scrolls VI enthält. Branchenbeobachter gehen davon aus, dass EA ein Veröffentlichungsfenster im Februar oder März anpeilen könnte, um einen direkten Wettbewerb mit diesen Blockbustern zu vermeiden.

Die strategische Planung des Veröffentlichungsfensters eines Spiels ist unerlässlich, insbesondere bei großen Titeln. Die Entwickler müssen sich sorgfältig in der Wettbewerbslandschaft bewegen und vermeiden, neben anderen großen Spielen auf den Markt zu kommen, um die Sichtbarkeit und das Verkaufspotenzial zu maximieren.

"Das Ausführungsrisiko hier ist nicht trivial", warnte ein erfahrener Berater der Gaming-Branche. "Das Team hat zwar die Erfahrung aus seiner XCOM-Arbeit, aber diese Formel erfolgreich in das Star Wars-Universum zu übersetzen und gleichzeitig sowohl Hardcore-Taktik-Fans als auch Gelegenheits-Star Wars-Enthusiasten zufrieden zu stellen, ist ein heikler Balanceakt."

Jenseits des Gamings: Cross-Media-Potenzial

Was Zero Company von typischen Gaming-Ankündigungen unterscheidet, ist sein Potenzial für Cross-Media-Expansion. Disneys integrierter Ansatz für das Franchise-Management deutet auf mehrere faszinierende Möglichkeiten hin, die die kommerziellen Aussichten des Spiels verbessern könnten:

Eine animierte Anthologie-Serie oder Gastauftritte in Live-Action-Inhalten von Disney+ könnten das Bewusstsein für das Spiel deutlich steigern. Branchenmodelle deuten darauf hin, dass selbst eine bescheidene Konversionsrate von 1 % der rund 150 Millionen Abonnenten von Disney+ eine zusätzliche Nachfrage von 1,5 Millionen Einheiten generieren würde.

"Disney hat eine zunehmende Raffinesse bei der Nutzung von Gaming-Inhalten in seinem Entertainment-Ökosystem bewiesen", bemerkte ein Medienanalyst, der sich auf Content-Strategien von Konglomeraten spezialisiert hat. "Die Erschaffung origineller Charaktere und Szenarien in Zero Company gibt ihnen die Flexibilität, diese Erzählungen über mehrere Plattformen hinweg zu erweitern, ohne die Kontinuitätsbeschränkungen etablierter Charaktere."

Anlageperspektive

Aus Anlegersicht wird die Ankündigung für EA im Allgemeinen positiv bewertet, wobei mehrere Firmen "Übergewichten"-Ratings und Kursziele um die 165 Dollar beibehalten. Marktanalysen deuten darauf hin, dass die aktuellen Bewertungen die Optionalität in EAs Pipeline für das Geschäftsjahr 2026 unterbewerten könnten, wobei Zero Company potenziell etwa 0,35 Dollar pro Aktie von den nachlaufenden Lizenzgebühren des Geschäftsjahres 27 hinzufügen könnte.

Für Disney-Investoren bleiben die direkten finanziellen Auswirkungen im Vergleich zu den Bereichen Parks und Direct-to-Consumer-Streaming des Unternehmens bescheiden. Ein erfolgreicher Start würde jedoch Disneys Verhandlungsposition für zukünftige AAA-Gaming-Partnerschaften stärken.

Kleinere Investitionsmöglichkeiten könnten sich unter den Outsourcing-Studios ergeben, die sich Co-Entwicklungsarbeiten sichern könnten, während Bit Reactor die Produktion hochfährt, um sein Veröffentlichungsziel für 2026 zu erreichen.

Ausblick

Während die Entwicklung weitergeht, werden mehrere wichtige Meilensteine kritische Indikatoren für die Entwicklung von Zero Company liefern. Branchenbeobachter konzentrieren sich insbesondere auf die Gameplay-Enthüllung, die auf der Gamescom 2025 erwartet wird, die ersten Metriken der Vorbestellungskampagne und schließlich die kritische Aufnahme, wenn die Review-Embargos aufgehoben werden.

"Ein ausgefeiltes Star Wars-Taktikspiel im XCOM-Stil katapultiert EA in ein wachsendes, aber immer noch unterversorgtes Genre", fasste ein Equity-Research-Bericht zusammen, der unter institutionellen Anlegern kursiert. "Dies verschafft Investoren einen differenzierten Umsatzstrom mit attraktiven Risiko-Ertrags-Merkmalen."

Für EA stehen bei diesem strategischen Schachzug viel auf dem Spiel – eine erfolgreiche Ausführung könnte den Umsatz im Geschäftsjahr 26 um einen mittleren einstelligen Prozentsatz steigern – während Disney wertvolle Optionen für die Multimedia-Expansion erhält. Im Zuge der Entwicklung in Richtung des Veröffentlichungsfensters 2026 haben sich beide Unternehmen so positioniert, dass sie potenziell einen erheblichen Wert in einem Gaming-Segment erzielen können, in dem Star Wars noch nie zuvor war.

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